CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores,
entornos de programación y herramientas de autor.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.
Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
OTRAS CLASIFICACIONES DE SOFTWARE EDUCATIVO
Squires y Mc Dougall (1994), usan un enfoque simple para clasificar el software durativo, distinguiendo dos tipos de software: el genérico o carente de contenidos como puede ser un procesador de textos, que no se diseña específicamente para un tema del currículum y el específico que se diseña para la enseñanza y aprendizaje de temas concretos.
Dentro de la primera clasificación, Taylor (1980) describe al software educativo mediante tres funciones: tutor, herramienta y tutelado. Rowntree (1982), menciona seis funciones básicas: activar la motivación del aprendizaje, recordar el aprendizaje antecedente, dar información rápida sobre los resultados y estimular la práctica adecuada. Self (1985) agrega a esta clasificación dos funciones que son: establecer la sucesión de aprendizajes y funcionar como recurso.
En la clasificación de acuerdo a la fundamentación educativa, el marco de referencia de Kemmis, Atkin y Wright (1973-1975), es el más respetado, a pesar de los veintiséis años transcurridos desde su aparición. Hacen referencia a tres paradigmas de educación. Estos paradigmas, se denominan: instructivo, 22 revelador y de conjeturas, sugieren además un cuarto paradigma; el emancipador, que surge con la idea de que el ordenador ahorra trabajo.
En el paradigma instructivo, la instrucción se realiza mediante técnicas, como la organización de la secuencia de los aprendizaje, y refuerzos. El software desarrollado de acuerdo a este paradigma pretende enseñar dividiendo el material en partes más pequeñas y presentándolas a los estudiantes. Estos pueden realizar sus preguntas de prueba y ver las correcciones pertinentes.
El paradigma revelador resalta el aprendizaje por descubrimiento, y el desarrollo de la intuición en el área de aplicación, siendo el estudiante su principal centro de atención. Son ambientes ricos en exploración y descubrimiento, proporcionados por el software de simulación.
El paradigma de conjeturas, destaca el desarrollo de la comprensión mediante la construcción del conocimiento. El software relacionado con este paradigma permite al estudiante explorar un tema mediante la formulación y comprobación de sus propias hipótesis sobre el tema de estudio. Un ejemplo de este tipo de software son los paquetes de modelado y los micromundos.
El cuarto paradigma, el emancipador resulta del efecto suma de los otros tres y no está relacionado con ningún fundamento educativo, sino con software que explota la capacidad del recurso computacional para procesar grandes volúmenes de información.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.
Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
OTRAS CLASIFICACIONES DE SOFTWARE EDUCATIVO
Squires y Mc Dougall (1994), usan un enfoque simple para clasificar el software durativo, distinguiendo dos tipos de software: el genérico o carente de contenidos como puede ser un procesador de textos, que no se diseña específicamente para un tema del currículum y el específico que se diseña para la enseñanza y aprendizaje de temas concretos.
Dentro de la primera clasificación, Taylor (1980) describe al software educativo mediante tres funciones: tutor, herramienta y tutelado. Rowntree (1982), menciona seis funciones básicas: activar la motivación del aprendizaje, recordar el aprendizaje antecedente, dar información rápida sobre los resultados y estimular la práctica adecuada. Self (1985) agrega a esta clasificación dos funciones que son: establecer la sucesión de aprendizajes y funcionar como recurso.
En la clasificación de acuerdo a la fundamentación educativa, el marco de referencia de Kemmis, Atkin y Wright (1973-1975), es el más respetado, a pesar de los veintiséis años transcurridos desde su aparición. Hacen referencia a tres paradigmas de educación. Estos paradigmas, se denominan: instructivo, 22 revelador y de conjeturas, sugieren además un cuarto paradigma; el emancipador, que surge con la idea de que el ordenador ahorra trabajo.
En el paradigma instructivo, la instrucción se realiza mediante técnicas, como la organización de la secuencia de los aprendizaje, y refuerzos. El software desarrollado de acuerdo a este paradigma pretende enseñar dividiendo el material en partes más pequeñas y presentándolas a los estudiantes. Estos pueden realizar sus preguntas de prueba y ver las correcciones pertinentes.
El paradigma revelador resalta el aprendizaje por descubrimiento, y el desarrollo de la intuición en el área de aplicación, siendo el estudiante su principal centro de atención. Son ambientes ricos en exploración y descubrimiento, proporcionados por el software de simulación.
El paradigma de conjeturas, destaca el desarrollo de la comprensión mediante la construcción del conocimiento. El software relacionado con este paradigma permite al estudiante explorar un tema mediante la formulación y comprobación de sus propias hipótesis sobre el tema de estudio. Un ejemplo de este tipo de software son los paquetes de modelado y los micromundos.
El cuarto paradigma, el emancipador resulta del efecto suma de los otros tres y no está relacionado con ningún fundamento educativo, sino con software que explota la capacidad del recurso computacional para procesar grandes volúmenes de información.
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